HTML

Friss topikok


Marketintelligence

A remek Hallgatói esszék, dolgozatok, gondolatok olvasóinak száma kevés, DE az eszmei értékük magas! Emiatt hoztam létre eme blogot, hogy publicitást nyerjenek a kitűnő ötletek, megoldások! Mert a TUDÁS nem öncélú. A tudást megosztani ÉR! :) A csapat mögött: Bernschütz Mária, PhD.Elérhetőség: marketintelligence2010[kukac]gmail.com

Linkblog

Címkék

adatok (1) adblock (1) AdSense (1) AdWords (1) állat (1) állatcsatorna (1) alternatív (3) ambient (1) Apple (2) applikáció (1) asszociáció (2) attitűd (1) bankolás (1) blogolás (1) broadcast (1) buzz (1) civil (4) digitális (1) digitalizáció (2) dropon (1) ebook (2) ello (1) énmárka (4) etika. (1) Facebook (4) facebook (1) felhő (1) fesztivál (1) film (1) fogyasztó (1) fogyasztói magatartás (1) gamification (1) gerilla (3) Google (1) hilton (1) hologram (1) HTC (1) identitás (1) imázs (1) infokommunikáció (2) ingame advertising (1) interaktív (1) internet (3) internetgeneráció (1) ipm (1) IT biztonság (1) kereskedelmi márka (1) kereső (1) kiállítás (1) kiberbiztonság (1) kibertér (1) kockázat (1) közösségi (8) kritika (2) kutatás (2) live stream (1) lokációs (1) márka (4) marketing (4) marketingkommunikáció (10) MarketIntelligence (1) mém (1) mobilinternet (1) monopólium (1) motiváció (1) mozi (1) nagyképernyő (1) nonprofit (1) non spot (1) nyereményfelajánlás (1) okostelefon (2) oktatás (1) online media (3) optimalizáció (1) óvszer (2) PPC (1) product placement (2) rádió (2) reklám (3) reklámblokkolás (1) reklámstratégia (1) saját márka (1) sajtó (1) SEO (1) solomo (1) startup (1) streaming (1) szabadalom (1) szabás (1) szakdolgozat kivonat (2) személyes (1) személyesmarketing (2) személyre (1) sziget (1) szinkron (1) szlogen (1) szolgáltatás (2) szponzoráció (2) tartalommarketing (1) termékelhelyezés (2) tetoválás (1) tévé (1) time management (1) UGC (2) újmédia (3) ustream (1) válság (1) vendég (1) verseny (1) videójáték (1) video streaming (2) virtuális (1) vírus (1) webse (1) websorozat (1) zene (1) Zgeneráció (4)

Ingame advertising, avagy mi kell a Z generációnak?

2016.04.22. 15:07 Bernschütz

Korunk legfiatalabb fogyasztói és egyben a digitális világ szülöttei igencsak fejtörést okoznak még a legtapasztaltabb marketingszakembereknek is. Hogyan juttatható el ezekhez a rendkívül interaktív fogyasztókhoz egy üzenet, ha szabadidejük nagy részét a virtuális térben töltik és egyre kevesebb hatás haladja meg az ingerküszöbüket?

kep1_dora.jpg

A Z generációs fiataloknak egészen más az életstílusuk az eddigiekhez képest. Szabadidejük nagy részét a világhálón töltik, kapcsolataikat főként online ápolják, közösségi életet is a social medián keresztül élnek, itt ismerkednek, eseményeket szerveznek, szórakoznak. Egyszerre több tevékenységet is végeznek, chatelnek, közben figyelemmel kísérik a Facebook hírfolyamát, zenét hallgatnak a Youtubeon és telefonon szerkesztenek egy fotót az Instagramra.

A kutatók szerint a Z generációs fiatalok személyisége nyitottabb, közvetlenebb, jóval okosabbak a technikát illetően és jóval rugalmasabbak is. Az online világ sokkal öntudatosabbá teszi őket, ugyanakkor egyre fontosabbá válnak számukra a külsőségek és a „látszat” a közösségi oldalak hatására. Életformájuk a rájuk zúduló információtömeg hatására egyre ingerhajszolóbb, ingerküszöbük emelkedik. Joggal mondhatjuk, hogy a mostani tinédzserek a világhálón szocializálódnak.

Ezeknek az információknak a tudatában érthető, hogy az idősebb generációkra szabott klasszikus módszerek rohamos léptékben veszítenek hatékonyságukból. Van azonban olyan alternatív módja a reklámozásnak, amit a fiatalok nem tudnak kikerülni, ha kikapcsolódni, szórakozni vágynak. Ez a módszer nem más, mint a termékmegjelenítés, vagy más néven product placement amelynek az alkalmazása több 10 éves múltra tekint vissza, de csak most nyerhet igazán értelmet, mikor a klasszikus eszközök elavultak.

A termékmegjelenítések szépen lassan beférkőznek minden tartalomba, ami nap, mint nap szembe jön velünk szórakozás közben, legyen szó akár egy filmről, videoklipről, vagy a fiatalok között olyannyira kedvelt videojátékokról.

Ezek közül a legígéretesebbnek talán a termékmegjelenítés legfiatalabb üdvöskéje tűnik, ami nem más, mint a videojátékos márkamegjelenítés, idegen nevén az in-game advertising. Ez első hallásra meglepő elgondolás lehet, de a PWC kutatási adatai szerint a konzolos és számítógépes játékok piaca legyűri most már a zeneipart is. Az elektronikus játékpiac éves forgalma már 2007-ben 38 milliárd dollár volt csak az USA-ban. (Vámosi, 2007)

Véleményem szerint a fiatalok körében rendkívül sikeresek a különböző fajtájú videojátékok, főleg azóta, hogy nagy részük egyre inkább személyre szabható és interaktív, mint például a különböző mozgásérzékelős játékok, ahol némely esetben akár a saját testünk látszódik a virtuális térben. Ez az új virtuális valóság szimulátorokkal (VR Szemüvegekkel) még nagyobb potenciált jelenthetnek a Z generációt (és a következő generációkat) megcélzó vállalatok számára.

Lehetséges volna, hogy ez az alternatív, újszerű marketingeszköz működik?  A fiatal játékosoknak mi a véleménye a megjelenő márkákról? Egyáltalán érzékelik, felismerik őket játék közben?

Ilyen, és ehhez hasonló kérdésektől vezérelve készítettem el kutatásomat szakdolgozatom legfontosabb elemeként. A kvalitatív kutatás során tekintettel a megkérdezendő személyek korára (Z generáció), mélyinterjúkat készítettem, próbáltam a befolyásolhatóságot a legkisebbre redukálni, hogy valós képet kapjunk a fiatalok véleményéről, játékhasználatáról, ahhoz való viszonyulásáról, hozzá kapcsolódó vásárlói attitűdjéről.

Kutatásom első fázisában 4 videojáték-használó fiatallal készítettem interjút, mely során alapvetően 4 témakör került szóba, amely azt vizsgálta, hogy felismerik-e az előttük megjelenő márkák létét, meg tudják e nevezni őket név szerint, hatással vannak-e a vásárlásaikra és mennyire zavarja őket.

Már a 4 interjú lezajlását követően láthatóvá vált, hogy az in-game advertisingnak érdemes lenne több figyelmet fordítani, ugyanis a vártnál is jobb eredmények születtek arra nézve, hogy mennyire fogadják el a fiatal fogyasztók ezeket a termék/márkamegjelenítéseket és mennyire kedvelik a jelenlétüket. Mindannyian pozitívan nyilatkoztak a látott márkákról és bár elmondásuk szerint nem hatnak vásárlási szokásaikra, mégis személyes környezetükben felfedezhető volt egy-egy említett márkatermék.

A feltárás után, hogy számszerű adatokhoz is jussak, kvantitatív kutatási módszerhez folyamodtam, mégpedig online kitölthető kérdőívvel kerestem fel 94 fiatalt. A lekérdezés tudatos, önkényes kiválasztáson alapul, megszabott kritériumok alapján. A kitöltőnek 1995 és 2009 között született magyar állampolgárnak kellett lennie, aki játszik legalább egy videojátékkal.

A kérdőívben hasonló témaköröket feszegettem, mint az interjúk során, elsősorban a márkák felismerésére, a látottak hatására, a hozzájuk fűződő véleményekre voltam kíváncsi. Meglepve tapasztaltam, hogy a kitöltők nagy részének a beérkezett válaszok alapján közömbös, vagy a szívének kedves egy-egy márka felvillanása a kedvenc videojátékok egyikében.

abra1_dora.png

A kutatás alapján elmondható megkérdezett magyar fiatalok többsége képes visszaemlékezni a videojátékokban szereplő márkák egy részére, ami egyúttal azt is jelenti, hogy a megkérdezett játékosok többsége észleli a termékmegjelenítéseket. Bár a kvalitatív kutatás során a megkérdezettek megjelenése arról árulkodott, hogy ezek a márkamegjelenítések eredményesek, egyöntetűen úgy nyilatkoztak, hogy rájuk nincsenek hatással, ez a későbbiekben a kvantitatív kutatás során is így maradt, a válaszadók közül igen kevesen állították, hogy szoktak olyan terméket venni, amit a videojátékokban láttak. Ehhez a kérdéskörhöz azonban úgy érzem, mélyebbre ható, nagyobb elemszámú mintán végzett kutatásra lenne szükség ugyanis véleményem szerint ezek a döntések gyakran tudat alatt zajlanak le ezek pedig nehezen mérhetőek leíró, kérdőív alapú megkérdezéssel, ezért különösen hatékonyak lehetnek a neuromarketinges kutatások.

Bár észrevételeik, megnyilvánulásaik pozitívak a product placementhez kapcsolódóan, egyértelműen elutasítóak voltak, ha a látott márkák vásárlásáról esett szó. Mindemellett sokan nem vettek észre csak néhány márkát a látottak közül. Éppen emiatt szükség lenne szemkamerás vizsgálatokra és az egyének megfigyelésére, hogy még inkább megérthessük a Z generáció viselkedését, látásmódját, tudatalatti reakcióit az in-game advertisingal kapcsolatban. Érdekes lehet továbbá, hogy alakul-e ki úgynevezett reklámvakság, egyfajta immunitás, mint az online hirdetések esetében.

A jövőben komoly potenciális lehetőségeket rejt az in-game advertising a magyar fiatalok elérésében, abban az esetben, ha a hazai szakemberek helyén tudják kezelni az alkalmazását. Megfelelő eszköz lehet bizonyos célcsoportok pontos meghatározására és informálására. Véleményem szerint a product placement alkalmas lehet mind értékesítés, mind pedig imázs növelésre méghozzá a vizsgált generáció esetében a klasszikus reklámspotoknál jóval hatékonyabban és kevésbé költségesen. 

 

Felhasznált irodalom:

  1. Papp-Váry, Á. (2008): Product placement- Reklám a filmekben, számítógépes játékokban és a szórakoztatóipar más területein, BKF-Századvég
  1. Sas, I. (2012): Reklám és pszichológia a webkorszakban. Akadémia. Budapest.
  2. Tari, A. (2011): Z generáció. Tericum Kiadó Kft. Budapest
  3. PricewaterhouseCoopers (2012): Szórakoztatóipari és médiapiaci körkép 2012–2016

https://www.pwc.com/hu/hu/media-es-szorakoztatoipar/assets/e-m-outlook-2012.1.pdf

  1. Vámosi, G. (2007): Egyesül a Blizzard és az Activision, http://www.origo.hu/techbazis/hightech/20071204-megafuzio-a-jatekiparban-egyesül-a-blizzard-es-az-activision.html
  2. Fehér, K. (2008): A virtuális valóság és az új média generációja http://www.mediakutato.hu/cikk/2008_01_tavasz/06_virtualis_valosag_uj_media/

 

Szabó Dorottya, Edutus Főiskola, III. évf. Marketingkommunikációs szakirány

Konzulens: Bernschütz Mária, PhD

Elérhetőség: szabo.dorottya93@gmail.com

 

Szólj hozzá!

Címkék: marketing interaktív márka alternatív közösségi videójáték product placement termékelhelyezés video streaming Zgeneráció ingame advertising

A bejegyzés trackback címe:

https://marketintelligence.blog.hu/api/trackback/id/tr848655176

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.